poniedziałek, 18 kwietnia 2016

Recenzja: Trackmania Turbo (PS4)

Pełna wersja

Gdy ujrzałem pierwszy zwiastun TM: Turbo byłem w szoku. Nie mogłem się doczekać, aż w napędzie wyląduje płyta z napisem "Trackmania Turbo". Szykowałem pieniądze na październik, ale Nadeo przesunęło datę premiery na 2016 rok. W końcu ją mam. Zamówiłem, zapłaciłem, pograłem... i cholernie się rozczarowałem.



Zacznijmy od tego co dobre. Gra oferuje kilka trybów rozrywki. Pomijając wyścigi w sieci, możemy ukończyć "kampanię" na którą składa się 200 co raz to trudniejszych tras. Niestety większość z nich nie należy to najlepszych (projekty). Oprócz tego, Nadeo zaserwowało kilka znakomitych "kanapowych" trybów. Gorące krzesło, arcade czy tzw. niespodzianka. O co chodzi w tej ostatniej? Musimy wybrać trzy przyciski np. "trójkąt, koło, kwadrat", żeby zobaczyć w co zagramy. Kombinacji jest sporo, co zachęca do "eksperymentów". Chipsy, piwo... to znaczy sok, i kilku znajomych to gwarancja świetnej zabawy. Na szczęście nie musimy mieć drugiego pada, aby skorzystać z tych trybów. W grze znajdziemy cztery środowiska oraz cztery auta: Canyon Grand Drift, Down & Dirty Valley, Rollercoaster Lagoon oraz International Stadium. Tym razem nie rozbito ich na oddzielne produkcje. Omówmy je po kolei. 

"Canyon" to głównie utwardzona powierzchnia, taka jak asfalt czy beton. Auto prowadzi się całkiem nieźle, a "tytułowy" drift sprawia mnóstwo frajdy. Trasy są zaprojektowane tak, że najczęściej to jakość poślizgu decyduje o zajętym miejscu. Zbyt szeroki oznacza utratę cennego czasu, a w przypadku tej gry o zwycięstwie decydują milisekundy (dosłownie). Jest tak jak w szachach: "easy to learn, hard to master". 

Drift ma ogromne znaczenie

Dirty Valley to odpowiednik rajdów: jazda po trawie, odrobina asfaltu, błoto i temu podobne atrakcje. Problem w tym, że auto prowadzi się fatalnie. Trudno je opanować, wyczuć jak się prowadzi. Próbowałem zdobyć złoto wiele razy. Być może na PC jest lepiej, ale na PS4 zbyt łatwo traci przyczepność (bez względu na rodzaj nawierzchni). Taki model jazdy niesamowicie irytuje. W pewnym momencie przegrałem +/- pięć metrów przed metą, tylko dlatego, że mój ukochany blaszak odmówił współpracy i zamiast przejechać pod ostatnią bramką, uderzył w nią. Bez komentarza.  

Znalezione na YT. Nie miałem ochoty na nagrywanie ;)

Rollercoaster Lagoon to największe rozczarowanie. Miał być nowością. I jest, ale niedopracowaną. W pierwszych dwóch seriach dominuje piach, asfalt i "drewno". Gdzie w takim razie podziały się "tory magnetyczne"? "Nieco" później. Żeby zobaczyć "magnes" z prawdziwego zdarzenia musiałem przebić się przez prawie 70 tras. Nie no... Brawo. Nie, żeby nie było ich w ogóle, ale nazwa zobowiązuje. To, co Nadeo zaprezentowało w pierwszych dwóch seriach nie zasługuje na miano "rollercoaster". Po wersji beta oraz demie liczyłem na więcej, ale przeliczyłem się. To, co tak bardzo podobało mi się we wcześniejszych "testach", w "pełniaku" było istnym wrzodem na tyłku. Auto z tej sekcji jest zdecydowanie najgorsze. Jazda nim na wszystkim oprócz "magnesów" to katorga. Jak dobrze, że kampania nie jest jedynym trybem dla "singli". 

 
Początkowy, łatwy tor. Później jest zdecydowanie gorzej.

Na szczęście "stadion" nie zmienił się. To nadal najlepsze środowisko. Wozy przypominające bolidy F1 prowadzą się doskonale. Łatwo je wyczuć, poznać możliwości. Nie ma mowy o: "dlaczego to cholerstwo straciło przyczepność"? W tym przypadku (oraz "drift alley") porażka wynika tylko i wyłącznie z naszej winy lub braku umiejętności. Tak jak w poprzedniczkach nie obejdzie się bez nauki trasy na pamięć. A to słup na drodze, dziura, pętla... Trochę tego jest. Cieszę się, że jest tak, jak było. 

Przynajmniej jednego nie zepsuli...

"Nic to, obejdzie się bez oficjalnych tras, znajdę porządne w sieci", pomyślałem. W tej serii zawsze można było liczyć na kreatywną społeczność. Bardzo szybko zorientowałem się, że NIE... MA... TU... PRZEGLĄDARKI... TORÓW!!! Ach tak, jest, ale tylko i wyłącznie w trybie "gorącego krzesła". Pozwala on także na grę na prawie wszystkich torach z kampanii (zablokowana jest jedynie najtrudniejsza, "czarna seria") Kto wpadł na tak poroniony pomysł? I jeszcze jedno. Możemy szukać torów... na oficjalnej stronie internetowej. Działa to na tej zasadzie: znajdujemy tor, dodajemy do ulubionych, a następnie pobieramy na konsoli. Eee... No tak. Mam biegać od laptopa do PS4. Świetny sposób na rozruszanie gracza. Jakby tego było mało, nie da się nazywać torów. Są numerowane "z automatu". Tja, dwadzieścia tras z numerem "04" to "żaden problem". Nadeo WTF? Edytor tras od zawsze był nieodłącznym elementem serii. W tej też go nie zabrakło, ale niestety sterowanie zniechęciło mnie do tworzenia. W trybie zaawansowanym jest bardzo niewygodny. Mogę się tylko domyślać, że na PC jest lepiej. 

Tak mogę skomentować brak wbudowanej przeglądarki.

Na opakowaniu widnieje napis: "polska wersja językowa". Miłe, ale dlaczego menu główne spolszczono połowicznie? Co robią tam napisy takie jak "online racing" czy "settings"? Żarty sobie robią? Na szczęście nie jest aż tak źle. To nadal Trackmania. Jak irytująca by nie była, wciąga jak diabli, a walka o milisekundy sprawia, że trudno się od niej oderwać. Wielokrotnie wyłączałem ją mając serdecznie dość "laguny", ale wieczorem wracałem by spróbować ponownie. Pętle, jazda z wyłączonym silnikiem, po ścianach czy gigantyczne skoki to tylko część atrakcji. Nie spodobał mi się jedynie tryb "stunts", w którym auto pozwala na więcej: podskoki (serio: prawy "grzyb" w dół + górę = podskok), szalone obracanie wozu we wszystkich możliwych kierunkach. Co prawda na wielu fanowskich trasach należy użyć tych tricków, ale mimo wszystko... Nie spodobało mi się to. Za bardzo przyzwyczaiłem się do konieczności idealnego wyskakiwania na rampach. Teraz można to skorygować. 

Tak wygląda "tuning optyczny".

Szkoda, że tryb online mogłem testować przez zaledwie dwa dni (wersja próbna PS+). W tej kwestii nic się nie zmieniło. To nadal najważniejszy tryb gry. Dzięki filtrowi (dobranie środowiska, długości tras itd.) mogłem skupić się na stadionie. Ściganie się z komputerem bawi, ale dopiero w sieci Trackmania "pokazuje pazurki" (tak jak zawsze). Dla tej produkcji warto wykupić (drogi) abonament. Niestety nie da się postawić własnych serwerów, a jedynie założyć "pokoje". To nie to samo... Uplay pogarsza sytuację. 

W TM: Turbo wycięto także wiele innych drobnostek takich jak: kilku kamer (są tylko dwie), kolor nicków, nazewnictwo tras czy podmiana modeli aut. Ograniczono także możliwość malowania aut. Koniec z godzinami spędzonymi w "lakiernii". Wspominana wielokrotnie dynamiczna muzyka szybko zaczęła mnie irytować, a "pilot" dla którego nagrano około dziesięciu "komentarzy" szybko nudzi. Podsumowując - Trackmania Turbo to ogromne rozczarowanie. Nie jest to obiecana Trackmania w "klimacie" salonów gier, a produkcja stworzona pod konsole. Uproszczona i uboższa. O ile mógłbym zrozumieć brak możliwości zmiany koloru nicku czy modelu auta, to nie można przejść obojętnie wobec braku przeglądarki tras czy stawiania własnych serwerów. Obawiam się, że TM: Turbo czeka krótki żywot... 

Ocena: 6/10 (Mimo wszystko to nadal Trackmania, która bawi. Szczególnie na stadionie, w sieci oraz "gorącym krześle".

2 komentarze:

  1. Trackmania z założenia ma być grą przerysowaną, nierealistyczną. Więc próba oceny jej pod kątem produkcji wyścigowych jest nie na miejscu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Trackmania to jedna z moich ulubionych serii. Nadal zagrywam się w "TM2: Stadium". Czekałem na "Turbo" z dwóch powodów: tras magnetycznych (budowa rollercoasterów!) oraz klimatu "salonu gier". Klimat "gry z salonu gier" - to akurat się udało, ale reszta nie (co zostało opisane). Brak przeglądarki serwerów? Nazywania torów? Komedia i strzał w stopę.

      Usuń